Gotovi Seminarski Diplomski Maturalni Master ili Magistarski

Puna verzija: Proces renderinga u racunarskoj grafici
Trenutno pregledate Lite verziju foruma. Pogledajte punu verziju sa odgovarajućim oblikovanjima.
Računarska grafika (en. Computer graphics, CG) je polje vizuelnog računarstva gdje se pomoću računara stvara slika. Ta slika može biti iz stvarnog svijeta koja se pomoću računara štima i mijenja. Takođe, računarska grafika je mnogo zastupljena u filmskoj industriji za stvaranja raznih efekata, animacija i ostalih manipulacija nad pokretnim slikama (film). Prvi glavni iskorak u računarskoj grafici je napravio Ivan Sutherland 1962. godine koji je bio zaslužan za izum Sketchpad-a.

Računarska grafika se može podijeliti u nekoliko polja: real time 3D izvođenje (render) slike (koristi se u računarskim igrama), kompjuterska animacija, hvatanje (capture) i stvaranja video, stvaranje specijalnih efekata, potpuno ili delimično kompjuterski stvorenih filmova, obrada slike i modeliranje (koristi se u medicinske svrhe, kao i u arhitekturi).

Obično se "2001: A Space Odyssey" pominje kao prvi film koju je koristio kompjutersku grafiku, iako je pokušao da prikaže računar kao moćan alat za kreiranje specijalnih efekata to nije uspeo, jer je ipak većina specijalnih efekata u tom filmu napravljena običnim optičkim efektima. Verovatno prvi film koji je koristio kompjutersku grafiku je bio "Futureuorld" (1976) u kojem se mogla videti ljudska ruka i lice stvorena pomoću računara od strane Eda Catmulla i Fred Parkea na Juta Univerzitetu.

Najznačajniji pomak u računarskoj grafici je bilo predstavljanje katodne cijevi (na kojoj se danas temelji većina monitora). Imamo dva pristupa u 2D grafici: vektorska i rasterska grafika. Vektorska grafika sadrži tačne geometrijske podatke, topologiju, koordinatne pozicije tačaka, veze između tačaka (za formiranje linija i putanja), boju i tako dalje.

Vektorska grafika koristi jednostavne oblike kao što su krugovi i pravougaonik i ostali. Vektorska grafika se ne može pregledati pomoću nekog vanjskog programa (kao što je web browser naprimer), vektorsku grafiku prepoznaje program pomoću kojeg je ta grafika nastala iako je čest slučaj da različiti programi za vektorsku grafiku bez poteškoća mogu čitati druge formate (Freehand može pročitati .cdr (Corel Draw) datoteku).

Zato se vektorska grafika pretvara u rastersku (.jpg, .bmp itd.). Rasterska grafika je stalna dvo dimenzijonalna mreža piksela. Svaki piksel ima svoju vrijednost, kao što je svetlina, boja, providnost ili spoj sličnih vrijednosti. Rasterska ima konačnu rezoluciju i ako se ona poveća najčešće gubi kvalitet, to nije slučaj sa vektorskom (jer ima tačne podatke o geometriji i tako dalje). Također imamo formate koji uključuju i rastersku i vektorsku grafiku (.pdf, .swf).

Predstavljanjem veoma jakih računara (tzv. radna stanica, kao što je LISP mašina ili Silicion Graphics radna stanica) došla je i 3D računarska grafika, temeljena na vektorskoj grafici. Princip je skoro isti, umesto pohranjivanja podataka o tačkama, linijama i krivim u Dvo-dimenzionalnom prostoru, računar ih sprema u Tro-dimenzionalnom prostoru.

Tro-dimenzionalni poligoni su suština 3D računarske grafike. 3D računarska grafika se temelji na pohranjivanju tačaka, linija koje spajaju tačke, i strana između linija što reda 3D poligone. To su bili počeci, danas osim pohranjivanja 3D poligona u memoriju, grafički softver može izvršavati i mnogo komplikovanije stvari kao što su senčenje, teksturiranje i rasterizacija koji daju osjećaj stvarnosti nekom računarski napravljenom objektu.

Računarska grafika je stvaranje, obrada, dorada, modelacija i vizuelizacija sintetičkih slika, kao i animacija, u dvije, ili tri dimenzije, statičnih i dinamičnih, uz pomoć računara i računarskih programa, koji su dizajnirani i programirani za tu namenu. Računarska grafika danas ima široku primenu u nauci, industriji, arhitekturi i dizajnu.
U računarsku grafiku, takođe spada i grafički korisnički intefejs (engl. Graphic User Interface - GUI), odnosno, interfejs modernih operativnih sistema i softvera, multimedijalni sistemi koje srećemo na Internetu, grafički multimedijalni programi, uz pomoć kojih se prikazuje sadržaj na optičkim diskovima, tipa CD-ROM i DVD, itd.

Računarska grafika je izraz koji se odnosi na produkciju slika preko računara za korišćenje u bilo kom mediju. Statične slike koje se koriste u grafičkom dizajnu se danas skoro u potpunosti stvaraju ili modifikuju uz pomoć računara, kao i statične slike za stripove, ali i slike u pokretu koje srećemo u animacijama.

Realistične slike koje srećemo u današnjim video igrama i simulacijama virtuelne realnosti, ne bi bile moguće bez upotrebe savremenih kapaciteta računarske grafike. Računarska grafika je takođe od velike važnosti u naučnim vizuelnim simulacijama, disciplini u kojoj se koriste slike i boje za modeliranje kompleksnih fenomena kao što su kretanja vazduha i kretanja u električnim poljima. Takođe se koristi u inženjeringu i dizajnu potpomognutom računarima, gdje se dizajnirani objekti crtaju modeliraju, prave simulacije i rade analize uz pomoć specijalizovanih programa ili informacionih sistema.

3.5 Renderovanje animacije
Iako je posmatranje izvođenja animacije u prozoru scene sjajno, verovatno je pomalo neravno (posebno ako imate sporiju mašinu). Može da se renderuje čistiji prikaz animacije na dva načina :

puštanjem animacije metodom Playblast i finalnim renderovanjem (batch renderovanjem). Iako finalno renderovanje daje kvalitetnije rezultate, potrebno je mnogo više vremena da bi se dobili ti rezultati.

S druge strane, puštanje animacije metodom Playblast daje grublji (ravno zasenčeni) izgled, ali je potrebno isto vreme koliko bi inače brzoj grafičkoj kartici trebalo da izbaci slike.

Zato kada je potrebno na brzinu proveriti rezultate animacije koristiti metod Playblast. Puštanje animacije pomoću metoda Playblast izvodi se u jednom koraku: izabere se Window Playblast i prati se kako Maya kreira animaciju, koristeći obični zasenčeni mod.


Kada se animacija kompletira, može se videti u njenom sopstvenom filmskom prozoru, poput onog na slici BC25.

Proces renderovanja daje finalni proizvod koji je malo složeniji i za čije generisanje treba više vremena. U suštini, finalno (batch) renderovanje kreira visoko kvalitetni "snimak" svakog kadra u okviru animacije, koristeći sva postavljena svetla, materijale, i informacije o animaciji koje scena može da obezbedi. Rezultati finalnog renderovanja mogu da budu sjajni, ali je reč o prilično sporom procesu, jer kompjuter mora da izvede veliki broj izračunavanja za svaki piksel na svakoj slici.

Zato se za naredne korake odluči tek kada zadovolji izgled animacije.

Izabere se WindowRendering EditorsRender Globals ili Render Globals na statusnoj liniji kako bi se otvorio prozor sa opcijama Render Globals. U sekciji Image File Output unese se naziv (kao što je rocketRender) u okviru tekstualnog polja File Name Prefix File. Postavite se Frame/Animation Extension na name.#.ext, postavi se završni kadar otprilike na 700, postavi se Frame Padding na 4 (ovim se dodaju nule pre broja kadra, tako da će se kadrovi numerisati kao render.0001, render.0002, i tako dalje, umesto render.1, render.2, i tako dalje), i postavite aktivnu kameru (active Camera) na followCamera (u suprotnom Maya koristi podrazumevanu kameru perspektive, i samo će se uzalud potrošiti vreme čekajući da se renderovanje završi).

Zavrti se strelica Resolution, i postavite Render Resolution na 320x240.

Zavrti se strelica Anti-aliasing Quality, i postavi se u polje Presets na Intermediate Quality (ovim se vreme renderovanja značajno se skraću, mada na račun kvaliteta).

Nakon što promenite postavke, zatvori se prozor Render Globals, i otvorite meni Rendering (gornji levi pop-up meni). Izabere se RenderBatch Render.

Maya će renderovati svih 700 kadrova animacije (što može da potraje). Može da se prati progres svakog kadra u liniji povratne sprege (u donjem desnom uglu ekrana) ili, da bi se video koji se kadar trenutno renderuje, izabere se RenderShow Batch Render. Da bi se otkazalo renderovanje u bilo kom trenutku, izabere se RenderCancel Batch Render.

Kada se renderovanje završi, rezultati mogu da vidite pomoću alatke FCheck. Na Irixu, unese se fcheck u shell prozor; na Windowsu, izabere se Run (iz Start menija), i unesite fcheck u tekstualnom polju ili selektuje se fcheck iz Mayinog direktorijuma pretraživanjem u direktorijumu Programs u Start meniju. Otvoriće se prozor koji omogućava prolazak do direktorijuma sa slikama (trebalo bi da pronađe taj direktorijum automatski).

Izabere se prvi kadar animacije. FCheck ciklično prolazi kroz sve kadrove u memoriji i nakon toga pušta animaciju sa punom brzinom.
Referentni URL